Sari direct la conținut

Second Life, lumea virtuala pe dolari reali

Cotidianul

In lumea virtuala se vind terenuri, bauturi, sex virtual, cladiri sau insule, pentru dolari reali, si exista chiar milionari ridicati dintre utilizatori. Corporatiile vor sa faca Internet 3D dupa chipul si asemanarea Second Life.

Corporatiile vor sa faca Internet 3D dupa modelul Second Life, tarimul in care oricine poate ajunge milionar in dolari.

Second Life a trecut de stadiul de joc online. Acum este o comunitate in toata regula, unde se cumpara terenuri, se construiesc cluburi de noapte, terenuri de golf si cladiri de birouri. Firme de talia IBM, Nike, Toyota sau ABN Amro fac deja afaceri in aceasta lume virtuala, unde moneda locala, dolarul Linden, poate fi convertita in dolari americani, la o paritate de 1 la 1.

Exista deja locuitori ai tarimului digital care au venituri lunare de peste 1.000 de dolari. Exista si milionari, antreprenori care fac afaceri imobiliare si care au angajat oameni in lumea reala pentru a face fata succesului.

Corporatiile fac curte platformei pe care vor sa construiasca Internetul 3D, vazind oportunitatea de a vinde produse si servicii in timp ce oamenii socializeaza in corpul unor personaje animate create de ei insisi.

350 de oameni lucreaza deja full-time pentru companiile din Second Life, iar numarul locuitorilor si al afacerilor creste, in lumea virtuala rulindu-se deja zilnic, in medie, 600.000 de dolari.

Anul trecut, in noiembrie, in Beijing, IBM a adunat 2.000 de angajati, alti 5.000 urmarind intilnirea pe Internet, pentru a dezvalui o serie de initiative globale referitoare la stocare digitala, banking fara sucursale si altele, relateaza „Fortune Magazine“.

In timpul prezentarii, presedintele IBM, Sam Palmisano, s-a dus la un PC asezat pe scena, a intrat in lumea virtuala numita „Second Life“ si a luat comanda personajului asemanator unui desen animat care-l reprezinta in aceasta lume.

Apoi, a vizitat o versiune a Orasului Interzis din Beijing, construit pe teren virtual, oprindu-se la o intilnire unde personajele virtuale controlate de angajati din Australia, Florida, India, Irlanda sau alte colturi ale lumii discutau despre inalta tehnologie.

Printre initiativele anuntate de Palmisano in acea zi: un proiect de zece milioane de dolari pentru a ajuta la construirea „Internetului 3D“ exemplificat de Second Life.

Internetul 3D, o idee serioasa

Pina la inceputul lunii ianuarie, peste 3.000 de angajati IBM si-au facut personaje in Second Life si circa 300 faceau, in mod regulat, afaceri in numele companiei in interiorul lumii virtuale.

„Internetul 3D poate sa para, la inceput, doar apetisant vizual, insa nu va lasati inselati de frivolitatea scopurilor sale initiale“, spune Sam Palmisano.

Acesta numeste tarimurile 3D precum Second Life „urmatoarea faza din evolutia Internetului“ si spune ca acestea ar putea avea „acelasi nivel de impact“ precum prima explozie web.

Intr-adevar, amestecul de fantezie si realitate din Second Life creeaza dependenta. In lumea tridimensionala te poti deplasa oriunde (desi unele zone sint private). Exista magazine, plaje, terenuri de golf, baruri, pirtii de schi, cladiri de birouri sau regiuni medievale. Bani cit se poate de reali zboara prin lumea virtuala, afacerile cu pamint fiind foarte profitabile. Oricine poate fi un antreprenor in Second Life.

Poti fi oricine sau orice

Nimic din toate acestea nu este creat de Linden Lab, compania cu 110 angajati din San Francisco, ce se afla in spatele Second Life. Membrii nu inventeaza doar lumea, ci si pe sine: fiecare persoana isi creeaza personajul dupa cum doreste. Poti fi oricine sau orice, de la Brad Pitt sau Britney Spears pina la un crocodil cu palarie de cowboy. Te poti deplasa mergind sau zburind.

Acesta este avantajul Second Life. Daca Internetul a oferit oamenilor posibilitatea de a comunica liber, cu aproape oricine, Second Life iti permite sa intilnesti oameni in contexte extreme si sa o faci intr-un trup creat chiar de tine.

Lumea virtuala – care deja nu mai poate fi numita joc – a devenit un fenomen: Second Life, care poate fi folosit gratuit pina la un punct, are circa 334.000 de vizitatori regulati. Peste 2,6 milioane de persoane au intrat macar o data, cifra care la jumatatea lunii ianuarie crestea cu aproximativ 20.000 pe zi.

Afaceri si team building

In cazul IBM, nu este vorba doar despre explorarea minunilor din Second Life. Compania foloseste lumea virtuala atit ca oportunitate de afaceri, cit si ca un instrument intern.

Ian Hughes, unul dintre „evanghelistii metaverse“ ai companiei, un titlu care chiar exista (termenul „metaverse“ vine din nuvela „Snow Crash“ scrisa de Neal Stephenson in 1992 si este folosit ca nume generic pentru spatiile virtuale 3D), spune ca Second Life stimuleaza colaborarea intre angajatii unei companii aflati in colturi diferite ale lumii.

„Sintem obisnuiti cu totii cu teleconferintele. Dar in Second Life ne adunam si socializam inainte de intilnire, iar dupa ce aceasta se termina, unii oameni deschid discutii intre ei. Incepem sa formam retele sociale si tipul de legaturi pe care il faci in viata reala“, spune Hughes.

Personajul acestuia din Second Life se numeste ePredator Potato si participa la intilnirile IBM sub chipul unui grasun mic de statura, cu o freza verde cu tepi.

Dar, in timp ce mediul 3D din Second Life modeleaza felul in care interactionam online, nu este foarte sigur daca Linden Lab va fi principalul beneficiar. Programul pe care se bazeaza Second Life este atit de greu de folosit incit mai putin de una din sase persoane care il incearca se mai afla in lumea virtuala 30 de zile mai tirziu.

Serverele Linden „cad“ frecvent, sub greutatea comunitatii sale in crestere, iar functii critice precum cautarea se strica din cind in cind. Desi Second Life este cea mai mare lume virtuala, compania ramine minuscula – veniturile din 2006 au fost mai mici de 11 milioane de dolari -, iar competitorii ii dau tircoale in permanenta, simtind oportunitatea.

Debut foarte slab

Cind Second Life a dat „unda verde“ online, in 2003, nu exista nimic acolo, nu existau locuri in care sa mergi sau oameni pe care sa-i vezi. Philip Rosedale, presedintele Linden Lab, a luat decizia surprinzatoare de a lasa Second Life gol.

Colegii sai argumentau pentru inventarea unui joc care sa arate ce este posibil, dar Rosedale, acum in virsta de 38 de ani, a sustinut ca serviciul va functiona cel mai bine daca utilizatorii sint lasati sa creeze propria lume.

„Am decis sa fim o platforma, nu un joc“, a afirmat Jed Smith, unul dintre primii investitori din cadrul Consiliului de Administratie Linden.

Nu intimplator acest lucru insemna ca Linden – spre deosebire de creatorii de jocuri online populare precum World of Warcraft – nu trebuia sa cheltuiasca bani pentru a crea continut. La inceput, Second Life parea destinat neantului. Doar 1.000 de persoane vizitau regulat lumea virtuala dupa cinci luni, iar banii incepeau sa se termine.

Smith si Kapor, care au investit „partea leului“, se gindeau sa inchida noua afacere. Ei au fost insa uimiti de creativitatea cetatenilor Second Life. Acestia visau orase, jungle, jocuri, cluburi si tot felul de personaje excentrice.

Impresionat de aceasta pasiune, Kapor a mai scris un cec din sapte cifre si Second Life a fost relansat in ianuarie 2004, de aceasta data accentul fiind pus pe creativitatea utilizatorilor si antreprenoriat in lumea virtuala.

Linden a urmat sfatul lui Lawrence Lessig, un adevarat guru in materie de proprietate intelectuala la Scoala de Drept din cadrul Stanford, care le-a recomandat sa lase utilizatorii sa creeze propriul continut. Acest lucru, a argumentat el, ii va incuraja sa creeze si mai mult.

Integral in Cotidianul

ARHIVĂ COMENTARII
INTERVIURILE HotNews.ro