Sari direct la conținut

VIDEO EXPLICATIV. Jocurile pe care le dăm copiilor ajung să cultive dependența de cumpărături încă de când au 12-13 ani

HotNews.ro
Imagine ilustrativă. Foto: Dreamstime, Shutterstock. Colaj: Ion Mateș / Hotnews
Imagine ilustrativă. Foto: Dreamstime, Shutterstock. Colaj: Ion Mateș / Hotnews

„Le-am dat copiilor laptopuri, dar le-am luat creierele”, a scris un cercetător în neuroștiințe într-o recentă carte. Dar riscul e mai mare de atât, dezvăluie un articol publicat de Snoop.

  • Avem nevoie de 30 de companii care pot redirecționa 20% din impozitul de profit către jurnalismul Snoop. O puteți face aici. Vă mulțumim! 

O fetiță de 8 ani plânge într-un parc din București. Se teme că mama o va pedepsi: „Nu o să-mi mai dea bani de Robux”, spune printre sughițuri, într-un dialog cu Snoop. 

Aceasta este moneda virtuală – convertită din bani reali – folosită exclusiv pe platforma de jocuri Roblox, un magnet pentru copii, dar și „un teren fertil pentru prădători”.

„Magia” Roblox

150 de milioane de utilizatori intră zilnic pe Roblox, scrie Snoop. Peste 30 de milioane dintre ei sunt copii cu vârsta de 13 ani sau mai mică. Își personalizează un avatar cu haine, coafuri, accesorii și intră într-o lume cu milioane de jocuri. 

„Dress to Impress”, „Grow a Garden” și „Steal a Brainrot” sunt printre jocurile preferate ale preadolescenților, conform platformei Roblox. „Îmi place să mă joc pentru că e distractiv”, spune o altă fetiță de 9 ani. 

O mamă spune cum păstrează limitele 

Ea primește bani de Robux doar la ocazii speciale – de ziua ei, de Moș Crăciun și de Ziua Copilului. A încercat de mai multe ori acțiuni de „manipulare”, negociere, dar fără succes, spune mama ei. Limitele se păstrează ferm la ea în familie. 

O oră de Roblox pe săptămână, împărțită în zilele de weekend. Copilul trebuie să se mulțumească cu atât, dacă mai vrea să joace împreună cu prietenele ei jocul preferat de pe platformă: „99 de zile în pădure”. 

Pentru alți copii, Roblox înseamnă o rampă de lansare spre lumea adulților. 

Componenta educațională din Roblox

Platforma le promite că pot ajunge de la o vârstă fragedă „game devs”, adică dezvoltatori de jocuri: creează lumi, item-uri și personaje, învață programare și sunt plătiți pentru asta. O vizită pe site-ul Roblox poate crea impresia unui platforme-paradis pentru copii: jocuri, distracție și recompensă financiară pentru munca depusă. 

Componenta educațională din Roblox atrage copii, părinți și profesori. 

Prin programul Roblox Education, platforma oferă gratuit curriculum, ghiduri și resurse pentru competențe digitale precum programare de bază, design de jocuri, logică și proiecte STEM. Profesorii pot crea clase virtuale, spații de învățare personalizate și lecții interactive, iar elevii învață practic prin jocuri și simulări.

Pe hârtie, e o componentă educativă reală. În practică, nu șterge problemele de siguranță. 

Mai ales când părinții nu sunt atenți. 

Cum se construiesc obiceiuri de a cumpăra de la 12-13 ani

Roblox nu e doar despre jocuri. Compania oferă „soluții” brandurilor pentru a facilita „conexiunea socială” și „auto-exprimarea”. 

Cu alte cuvinte, publicul Roblox e stimulat constant să cumpere. Branduri precum Gucci, Walmart, show-uri ca Stranger Things sau emisiuni sportive sunt prezente pe platformă. Un hanorac Adidas pentru avatar costă 60 de robux (circa 1 dolar).

Anul trecut, Ikea a deschis un magazin virtual, unde jucătorii pot câștiga bani reali. E o campanie de recrutare destinată generației Z, spunea compania.

Sunt țintiți cei mici

Este, de fapt, un trend amplu, în care companiile folosesc platforma pentru campanii și activări originale.

„Aproape în toate industriile apar elementele de fidelizare și de targetare preponderent și special către tineri”, explică pentru Snoop psihologul Viorel Roman, specializat în adicții în cadrul clinicii Aliat. 

Deși Roblox susține că nu țintește utilizatori sub 13 ani în scop de marketing, platforma ocolește restricția prin „advergames” – reclame sub formă de jocuri video.

Când un joc devine un poligon de test

La început, jocurile video erau despre distracție. Azi, sunt despre monetizare, spune designerul Cătălin Alexandru. 

Mecanica de joc, continuă el, s-a transformat într-un „laborator de psihologie aplicată”, care a ajuns să facă din gaming un gambling. 

„Designul magazinului unui joc are foarte multe în comun cu un cazino sau un supermarket. Produsele cu marjă mare sunt puse la vedere, ai timpi limitați care te forțează să decizi rapid”, explică el efervescența. Care este costul asupra copiilor, în continuarea de pe Snoop.

INTERVIURILE HotNews.ro